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Der große Test: Brett oder Karte – Aktuelle Gesellschaftsspiele für Groß und Klein

Von Hendrik Jung. Fotos Verlage.

Wer mit anderen bei Spielen zusammensitzt, muss weniger heizen, als wenn er alleine vor dem Bildschirm hockt. Diese Spiele besitzen nicht nur im Winter einen Mehrwert.

Das Heimat-Quiz – Wiesbaden, Grupello Verlag

Wer sich unserer Landeshauptstadt in 100 Fragen annähern möchte, ist bei diesem Spiel genau richtig. Nicht nur die Antworten, sondern auch die Fragestellungen sind bereits informativ formuliert. Vor allem aber werden nicht nur Klassiker aus der Historie Wiesbadens behandelt, wie die Verbindung Fjodor Dostojewskis zur Spielbank. Aktuelle Aspekte wie die Sprengung der Salzbachtalbrücke spielen ebenfalls eine Rolle. Außerdem kann man hier spielerisch lernen, dass es seit Kurzem eine Schrifttype namens Bierstadt gibt, dass die einstige katholische Kirche in Rambach inzwischen dem Deutschen Alpenverein gehört oder dass die berühmte Kuckucksuhr in der Burgstraße seit 1946 existiert.

Living Forest – Pegasus Spiele – ab 10 Jahren

Wirklich eine gute Wahl für das Kennerspiel des Jahres. Das Spiel, bei dem es um den Schutz eines Waldes geht, ist schon deshalb facettenreich, weil gleich fünf unterschiedliche Aktionen pro Runde zur Auswahl stehen. Außerdem weil ein Risiko-Faktor existiert, durch den man es aufs Spiel setzen kann, dass man mindestens zwei der Aktionen auch wirklich durchführen kann. Wenn man sich verzockt, kann es sein, dass einem in dieser Runde dann nur eine der Handlungen zur Auswahl steht. Wer sich geschickt anstellt, kann durch Boni aber auch vier Aktionen in einer einzigen Runde ergattern. All das ist exzellent ausgetüftelt, so dass verschiedene Schwerpunkte wie Baumpflanzen oder Brände löschen gesetzt werden können, die allesamt die Chance zum Sieg ermöglichen. Nach anfänglicher Informationsfülle ist Living Forest sehr schnell flüssig spielbar und dazu ansprechend sowie ohne Plastik gestaltet. Vorsicht Suchtgefahr!

Die Wandelnden Türme – Abacus Spiele – ab 8 Jahren

Wer seine Zauberer in die Rabenburg bringen will, kann entweder den Magier selbst bewegen oder die neun Türme, die auf dem Weg zur Burg erklommen werden können. Doch Vorsicht: Diese sind stapelbar, und wenn sich einer oder mehrere davon auf einen Turm setzen, auf dem gerade Zauberer stehen, sind diese für eine Zeit gefangen und nicht einsatzbereit. Sie sind dann dazu verdammt, so lange in dem Konstrukt mitzureisen, bis es wieder aufgelöst wird, indem der Stapel an genau der Stelle wieder getrennt wird, an der die Magier stehen. Da gilt es, den richtigen Überblick zu bewahren, denn ein einmal berührter Turm (oder Stapel) muss auch versetzt werden. Ein einfacher Mechanismus, der viele Möglichkeiten offenhält. Außerdem ist dieses Familienspiel ebenfalls liebevoll sowie ohne Einsatz von Plastik gestaltet.

Nebel über Carcassonne – Hans im Glück – ab 8 Jahren

Endlich eine Erweiterung des Spiele-Klassikers Carcassonne (Spiel des Jahres 2001), der kooperativ spielbar ist. Möglich machen das die Geister, die sich rund um die Straßen und Städte tummeln, die durch das Legen der Spielplättchen geschaffen werden. Das führt zu einer zusätzlichen Dimension, die bei der – diesmal gemeinsam angestellten – Planung zu berücksichtigen ist. Gelingt es, einen der Nebel abzuschließen, die auf dem Spielfeld auftauchen, können die dazugehörigen Geister entfernt werden. Bei der Gestaltung möglichst großer Städte sowie möglichst langer Straße beschränken weder Geister noch Nebel zunächst die Kreativität. Doch wenn die Gespenster überhand nehmen, ist das Land für alle verloren. Da Nebel über Carcassonne sehr gut ausgeklügelt ist, kann man sich eben noch auf der sicheren Seite wähnen und sich schon im nächsten Moment wieder einer geisterhaften Gefahr ausgesetzt sehen. Das Spiel wird in Form einer Kampagne vorgestellt, die immer größere Herausforderungen mit sich bringt. Gleichzeitig ist das Material aber auch als weitere Ergänzung des kompetitiven Grundspiels einsetzbar.

Spaceship Unity – Folge 0 – Pegasus Spiele – ab 10 Jahren

Ein neues Spielsystem, das hält, was es verspricht: Ruckzuck wird die Wohnung zur Spielfläche und damit zum Raumschiff. Mit ergänzenden Alltagsgegenständen werden hier lustige Spielsituationen geschaffen. So stellt man unvermittelt fest, dass es gar nicht so einfach ist, ein Paar Socken auf eine Weise in die Luft zu werfen, dass man sie hinter dem Rücken wieder auffangen kann. Logisch, dass für die Aufgaben am thermischen Scanner Winterkleidung benötigt wird und Bücher für die Diplomatie-Datenbank. Manche Aufgaben gilt es unter Zeitdruck zu lösen, anderen dürfen nicht beliebig oft wiederholt werden. Ein tolles Team-Spiel, bei dem in vielen Situationen jeder die Chance hat, mit seinen Stärken zu punkten oder auch mal etwas zu unternehmen, was man noch nicht so gut beherrscht. Macht wirklich Lust auf mehr, denn bei Folge 0 handelt es sich um eine Einzelmission zum Reinschnuppern in das System.

Precognition – Ludonaute – ab 12 Jahren

Der Mechanismus, der für die im Titel erwähnte Gabe der Vorahnung sorgt, erschließt sich schneller, als zunächst zu befürchten ist. Zu lernen, wie man richtig davon profitiert, dass man seinen Mitspielern vorübergehend Spielkarten zuschiebt, um sie erst in der darauffolgenden Runde einsetzen zu können, braucht jedoch definitiv seine Zeit. So kann man etwa auf die wertvollen Boni hinarbeiten, die demjenigen winken, der in einer Runde zwei Aktionskarten gleichen Typs einsetzt. Batterien, mit denen die alten Maschinen in den Flussschiffen wieder in Gang gebracht werden können, versprechen zusätzliche Vorteile im Kampf um die Heilung derjenigen Menschen, die eine Katastrophe überlebt haben. Diese Aufgabe kann wahlweise kompetitiv, kooperativ oder in Teams erfolgen, was dazu führt, dass das aufwändige Spielmateria  noch vielfältiger ausfällt, als wenn nur ein Spielsystem zur Auswahl stünde.

Deckscape – Im Wunderland – Abacus Spiele – ab 12 Jahren

Ein neues Abenteuer einer Reihe, die die Idee des Escape Rooms in ein kooperatives Kartenspiel umsetzt. Erstaunlich wie viele verschiedene Rätsel hier (fast) nur mit Spielkarten umgesetzt werden. Zumal es sich um durchaus knifflige Aufgaben handelt, bei denen man sich zunächst mal an die etwas ungewöhnlichen Blickwinkel in Alices Wunderland gewöhnen muss.

Chrono-Cops – Da Vincis Universal-Dilemma – Pegasus Spiele – ab 12 Jahren

Bei diesem kooperativen Abenteuer aus der neuen Zeitreise-Reihe geht es um nicht weniger als die Rettung der Welt. Dazu gilt es zunächst einmal mit Hilfe von Leonardo da Vinci einen Chronografen zu reparieren. Doch dafür fehlen Teile, die noch organisiert werden müssen. Um solche Aufgaben zu lösen, muss in dem exzellent ausgeknobelten Spielsystem immer wieder um die Ecke gedacht werden. Wirklich kompliziert macht es jedoch, dass das Universum dieses Spiels in verschiedene Zeitlinien aufgeteilt ist und man nur in denen handeln kann, die bereits frei geschaltet sind. Kann es daher am Anfang ein wenig an zur Verfügung stehenden Möglichkeiten mangeln, besteht später teils die Gefahr, dass man den Überblick über all seine Optionen verliert. Da ist gute Team-Arbeit gefragt. Genial auch der Mechanismus, mit dem die Spieler ausprobieren können, ob sie ihr Lösungsansatz weiterbringt oder in eine Sackgasse führt.

Hotel Geisterschreck – Letheia – ab 8 Jahren

Gespenster treiben in einem Hotel ihr Unwesen, müssen dabei aber aufpassen, dass sie von den Hotelgästen nicht durchs Schlüsselloch erblickt werden. Das Regelwerk könnte an einer entscheidenden Stelle besser definiert sein. Mehr Spaß verspricht die Regelauslegung, dass man nicht nur gerade durchs Schlüsselloch blicken kann, sondern auch sämtliche Geister, die man durch das Ausspähen sämtlicher Winkel ertappt, ihren Weg von vorne beginnen müssen. Ein kurzweiliges Familienspiel, das allerdings sehr viel Plastik erhält. Immerhin nachhaltig spielbar durch verschiedene zur Verfügung stehende Varianten.

13 Wörter – Captain Games – ab 8 Jahren

Als Party-Spiel konzipiert und als solches auch sehr gut einsetzbar, weil es schnell aufgebaut und leicht zu erklären ist. Um ein Steuerrad werden zwölf Karten mit verschiedenen Begriffen ausgelegt. In der Mitte befindet sich das Fach für das 13. Wort. Wer gerade Captain ist, überlegt, welcher der anderen zwölf Begriffe dazu passt. Die übrigen Spieler sollen dem kooperativen Spiel jeder für sich überlegen, worauf die Wahl wohl gefallen ist. Anschließend wird die Rückseite der vom Captain favorisierten Karte in die Mitte gelegt und bildet damit den Begriff, der nun mit einem der übrig gebliebenen Worte am Rand verknüpft werden soll.

Krea-Spieletreff

„Du bist es nicht mehr gewohnt bis 4 Uhr auf einer Party zu tanzen? Der Senior:innentreff deiner Oma ist im Schnitt etwas zu alt für dich? Du vermisst die guten Spieleabende in deiner alten WG? Und bei deinem Kartenspiel fehlt die Herz Dame? Du bist zwischen 0 – 99 Jahren alt. Du spielst ambitioniert Brettspiele und strotzt vor Motivation. Dann bist du bei unseren After Work Games genau richtig.“ – regelmäßig in der Kreativfabrik, nächster Termin 31. Januar, 18 bis 21 Uhr.